воскресенье, 24 февраля 2013 г.

Давайте сделаем рогалик. Глава 30: Допиливаем игру 1

Хорошая практика — время от времени остановиться и детально взглянуть на игру которая у нас получается. Что в ней должно быть переделано для того чтобы улучшить ее, исправить кукую либо ошибку, или сделать программу немного более отзывчивой. «Допиливанием» я называю незначительные исправления, а не капитальный ремонт. Обычно такие исправления заключаются в добавлении или удалении всего лишь одной либо двух строк кода. Если для внесения изменений требуется переработать достаточно много кода, то к такому исправлению следует подходить не как к быстрой правке, а как к основательному пересмотру кода программы. Мелкие исправления не должны затрагивать основной игровой процесс вообще. Если мы увидим, что внесенные изменения не работают так как нам бы хотелось, то всегда должна быть возможность быстро вернуть все назад. После пересмотра текущей версии игры я нашел несколько мест, которые могут быть переработаны для ее улучшения.

Давайте сделаем рогалик. Глава 29: Магия оружия

Теперь мы готовы приступить к реализации магической системы, и начнем мы с магии оружия. Магия оружия, это заклинание, которое привязано к оружию и используется во время успешного поражении цели. Для того, чтобы заклинание было активно, оружие должно быть опознано персонажем. Это звучит достаточно просто, и, как мы увидим, потребует не так много кода, чтобы все работало так, как нам надо.

четверг, 14 февраля 2013 г.

Мои пояснение к Главе 1 книги Р. Д. Кларка. Конвертируем bitmap в массив цветов. FreeBasic.

Так как в первой главе не рассмотрен подробно вопрос о том, как создавать файл с массивом, содержащим изображение титульного экрана, необходимо исправить данноый момент. В результате этого пояснения мы напишем программу на FreeBasic которая будет загружать bmp файл с изображением и сохранять его в файл с массивом цветов, для последующего вывода в нашей программе.